Czy grozi nam kryzys? Okiem pesymisty - HAYABUSA BLOG

Posted by Janusz Kubski on Feb 13, 2021 1:56:55 PM
Janusz Kubski

hayabusa_blog_kryzys

- Obecny kryzys w dużym stopniu przypomina mi tamte lata, choć sytuacja wydaje się też być dużo trudniejsza, bo niczego nie da się z góry przewidzieć i dotyczy to w zasadzie całego świata, a nie tylko naszego małego podwórka - pisze w dzisiejszym blogu Janusz "hayabusa" Kubski.

Branża gier, jako jedna z niewielu, przechodzi pandemiczny kryzys suchą stopą, a nawet ma się lepiej, niż wcześniej. Słupki rosną, mimo wielu pożarów dookoła, podobnie zresztą jak giełdy, bijące rekordy, napompowane jak nigdy dotąd. Afera z akcjami GameStop powinna być przestrogą. Esport, jako część “growa”, też ma się nie najgorzej, turnieje CS:GO biją rekordy oglądalności, DreamHack, BLAST, Snow Sweet Snow, a za chwilę IEM Katowice, jakby nic się nie zmieniło. Patrząc z boku, jak zwykły, szary pesymista, dostrzegam jednak sygnały, które budzą moje obawy, tym bardziej, że przez ponad dwie dekady istnienia esportu przeżyłem wraz z nim dwa wielkie kryzysy.

Pierwszym było pęknięcie tzw. “Bańki internetowej”. Nowe technologie, internet, obiecujące pomysły. Moda na spółki internetowe wywindowała kursy akcji wielu dot-comów, mimo tego, że wiele z nich nigdy nie zdołało osiągnąć poważniejszych dochodów z racji swojej obecności w sieci. 

hayabusa-blog-wykres-kryzys

Fot. Wikipedia

Bańka internetowa osiągnęła swój szczyt 10 marca 2000 roku, kiedy to indeks giełdowy NASDAQ Composite osiągnął rekordowy poziom 5132,52. Gdy minął zachwyt nad „nową gospodarką” NASDAQ Composite spadł do 2 tys., a potem jeszcze niżej. Wiele spółek przestało istnieć. Na giełdach zapanowała panika, która pogłębiła straty. 

Na polskiej Giełdzie Papierów Wartościowych w połowie lat 90. XX wieku, poza Optimusem, nie było spółek działających w branży internetowej.W szczycie indeks WIG osiągnął poziom 21 224 pkt. Bańka spekulacyjna najpierw pękła w USA, potem wyprzedaż objęła pozostałe rynki i oczywiście nie oszczędziła GPW. Załamała się wiara inwestorów w hossę napędzaną przez spółki internetowe, a pośrednio we wszystko, co z internetem było związane. Zabrakło “pieniądza”, wstrzymano inwestycje, a każdą wydawaną złotówkę oglądano najpierw z 10 razy.

Ten pierwszy kryzys dla dopiero raczkującej branży esportowej był w zasadzie nieodczuwalny, ale już kolejny jak najbardziej. Dotknął on rynki w latach 2007-2009, choć miał zupełnie inne przyczyny. 

Spadki wykresów, ze szczytów w roku 2007, do poziomów na początku 2009 były ogromne. Kryzys zaczął ujawniać się w USA w 2006 roku spadkiem cen nieruchomości. Potem pojawiły się problemy ze spłatami kredytów subprime, hipotek, w końcu zaczęły padać banki. Amerykański kryzys hipoteczny szybko przeniósł się na kontynent europejski.

A dalej wszystko posypało się niczym kostki domina. Spadek zatrudnienia w branży bankowej, motoryzacyjnej, spadki ceny ropy i miedzi. Kryzys finansowy rozprzestrzenił się na resztę gospodarki i w zasadzie nie oszczędził ani jednej branży. Esport odczuł to boleśnie.

Jeden z największych upadków z tamtych lat dotyczył CPL. Cyberathlete Professional League Winter w 2007 roku było ostatnią imprezą tej firmy, choć główne przyczyny jej upadku nie były jeszcze z nadchodzącym kryzysem związane. 

Ale już chwilowe zniknięcie w 2009 roku ESWC jak najbardziej. Zresztą popatrzmy na nagrody w grze Counter-Strike. W 2003 i 2004 pula wynosiła równe 100 000 dolarów, w 2005 wzrosła do 120 000 dolarów, a w 2006 do 160 000 dolarów.

W 2007 roku, czyli na początku kryzysu pula już była mniejsza o połowę, 76 000 dolarów podzielono tylko pomiędzy trzy zespoły. Podobnie było w 2008 roku.

Zaś w szczycie kryzysu nie było typowego ESWC, a coś pośredniego, i zwało się to Masters of Cheonan, pula nagród zaś spadła do 30 000 dolarów .

hayabusa_blog_tabela_1


Kolejne ESWC pojawiło się w roku 2010, pula znów wróciła do poziomu sprzed lat (73 500 dolarów), choć nigdy nie osiągnęła poziomu z roku 2006 i dzielono ją podobnie, jak kiedyś. Fakt jednak faktem, że znaczenie ESWC spadało z roku na rok. Ostatnie miało miejsce w roku 2017.

Popatrzmy teraz jak kryzys odbił się na innej, nie mniej ważnej dla esportu imprezie, jaką było WCG - World Cyber Games. Od samego początku, przez kilka lat mieliśmy podobnie - 2001-2003, pulę 70 tysięcy dolarów dzielono pomiędzy trzy pierwsze miejsca.

hayabusa_blog_tabela_2


W latach 2004 i 2005 pula nagród wzrosła do 85 tysięcy dolarów, a w roku 2006 mieliśmy już 105 tys. dolarów.

Warto wspomnieć, że nagrodę za pierwsze miejsce zgarnęła wtedy drużyna Team Pentagram, ale ze względu na wysokie opodatkowanie we Włoszech do graczy dotarło tylko 45 000 dolarów.

W roku 2007 lekko drgnęło w dół - 95 000 dolarów podzielono tak, jak widać w tabeli. 2008 mamy dalszy spadek do 87 500 dolarów. Rok 2009 - to szczyt kryzysu i pula 63 000 dolarów. Ostatnie dwa lata istnienia WCG, 2010 i 2011 - przyniosły pulę najuboższą - 40 000 dolarów.

No i potem odbyło się tylko WCG azjatyckie, a w końcu projekt zamknięto całkowicie. Dla przypomnienia, ostatnie WCG i SEC wygrali "nasi". 

Trzeba też wspomnieć, że równoległe do WCG europejskie SEC - Samsung European Championship w najgorszym okresie kryzysu nie odbyło się wcale.

W tym trudnym czasie wystartowała niemiecka liga NGL-One organizowana przez Freaks4U, przetrwała niepełne trzy lata (2006-2008) i cztery sezony. Zwinęła się na początku kryzysu, choć wyglądała na dobrze zapowiadające się przedsięwzięcie. Tak dobrze, że na jednym z Cebit-ów bezpośredni konkurent na rynku zadenuncjował do odpowiednich organów organizatora, bowiem nie dopełnił niemieckich przepisów dotyczących ogólnej dostępności i wiekowych ograniczeń.

Z kolei na naszym polskim podwórku też się “posypało”. Targi Poznańskie i PGA Team w roku 2009 po trzech edycjach zrezygnowały z organizacji polskich eliminacji ESWC.

- PGA Team, który w poprzednich latach organizował polskie eliminacje, potwierdził wczoraj, że negocjacje z GC dalej trwają. Trudności spowodował głównie kryzys finansowy, który zaowocował wycofaniem się dotychczasowego głównego sponsora ESWCNVIDI. Pierwszy raz w historii turniejów organizowanych przez PGA Team, impreza może odbyć się w innym mieście niż Poznań - mogliśmy przeczytać na GRY-Online

Samo zaś Poznań Game Arena w 2009 roku odbyło się po raz ostatni przed kilkuletnią przerwą. Przypomnijmy, że był to szczyt kryzysu finansowego na świecie. Dopiero w 2012 roku zdecydowano się je reaktywować.

Zamieszanie kryzysowe nastąpiło też w ramach ligi HLC - Heyah Logitech Cybersport, która przestała być już H (czytaj Heyah) a została tylko LC, a w końcu przeszła na 2 lata pod skrzydła konkurenta Heyah, czyli Plusa. Wycofał się też partner technologiczny Komputronik.

Swoją drogą skalę problemu pokazuje zaangażowanie Heyah w różne inicjatywy przed i po.

Heyah przez lata wspierała około 34 projektów, cięcia były ogromne, (choć wiązało się to też z przejmowaniem Heyah przez T-Mobile) skasowane zostały 32 z nich. Pozostawiono dwa, w tym Ligę Cybersport, jednak i to nie wystarczyło, by Cybersport pozostał z wieloletnim partnerem. Liga na dwa lata związała się z Plusem, a w końcu sprzedana została ESL.

Obecny kryzys w dużym stopniu przypomina mi tamte lata, choć sytuacja wydaje się też być dużo trudniejsza, bo niczego nie da się z góry przewidzieć i dotyczy to w zasadzie całego świata, a nie tylko naszego małego podwórka.

Jak pamiętacie pewnie, pandemia COVID-19 rozpoczęła się pod koniec 2019 roku. Od tamtej pory w zasadzie odbijamy się od ściany do ściany i trochę i powoli zaczynamy się wykruszać. Likwidacja North to kliniczny przypadek, ale nikt nie zauważył, że w tzw. międzyczasie zniknęły w zasadzie całkowicie Starladdery (i StarSeries & i-League), założone w 2001 przez ukraińską organizację. Ostatnie imprezy odbyły się jesienią 2019 i od tamtej pory cisza, nawet nie ma nic online.

Również Rosjanie zamknęli turnieje EPICENTER i Adrenaline Cyber League. Ostatnie odbyły się niecałe dwa lata temu, przed pandemią, również w roku 2019. Na CS-owej scenie ucichł także rumuński PGL (Dota2).

Na początku roku 2020 coś drgnęło, styczniowy DreamHack w Lipsku z pulą 100 000 dolarów i w lutym londyński ICE CHALLENGE 2020 z pulą 250 000 dolarów dawały nadzieję. Zresztą w lutym tych lanów, głównie mniejszych, było nawet całkiem sporo. Nikt jeszcze nie spodziewał się czarnego scenariusza.

Najgorzej wyglądała sprawa IEM Katowice, z pulą 500 000 dolarów - najgorzej z punktu widzenia widzów, bo ostatecznie turniej odbył się, choć bez publiczności właśnie. A dalej już było tylko… internetowo. Żartobliwie mogliśmy powiedzieć, że mieliśmy lany online (jak onegdaj z polskim ESWC). Póki co nic się nie zmieni. Najbliższy duży lan, który może się odbędzie to ESL One Cologne. Cieszyć może, że nie maleją w tych dużych pule nagród, choć fakt faktem, że w tych dużych planach przewijają się już tylko trzy marki, z czego dwie należą do tej samej firmy Modern Times Group MTG AB. Cała reszta wymiękła.

Tymczasem na naszym podwórku mieliśmy mieć w roku ubiegłym dwa Game Clash Masters, kolejne imprezy zapowiadało GG League, PGA zostało odwołane, ESL MP rozegrano “na necie”, tak jak i PLE

Zamieszanie trwa nadal choć u nas oczywiście wszystko na mniejsza skalę. Zniknęło AVEZ, ze sponsorowania PACTU wycofała się Actina, Illuminar Gaming straciło skład CS:GO, a końca zamieszania nie widać. Część podmiotów jedzie jeszcze na tym, co zbudowało wcześniej, inne już na rezerwie. Cieszyć mogą inicjatywy firm spoza branży. Najnowsze to wejście Media Expert ze swoją marką gamingowych produktów do PACTU, wcześniej zaś takich jak Cleantmix czy Tarczyński szukających z pewnością nowych płaszczyzn reklamowych (choć nagrody w kabanosach bym sobie jednak darował). Zastanawia mnie tylko, jak długo firmom tym (i im podobnym) starczy cierpliwości i funduszy na te cele. Nagrody w niektórych turniejach online są grubo za wysokie, nawet jeśli robią je wiodące organizacje i nawet jeśli je stać. Kiedyś zacznie się szukanie oszczędności. Cięcia zaczyna się najczęściej od reklamy, administracji, sociali i przede wszystkim działów nieprodukcyjnych. Mam nadzieję, że stworzone na tę okazję drużyny nie skończą tak, jak choćby te związane z Codewise.

Fakt, jako całość i tak jesteśmy w dużo lepszej sytuacji niż sport, czy branża muzyczna. Możemy pograć przez internet! Czyli... wrócić tam, gdzie zaczynaliśmy. A czy to nie jest cofanie się? Jest! Ale może lepiej zrobić tymczasowo ten krok w tył, by potem zrobić dwa do przodu? Czy jednak wszyscy to przetrwają? Paru z pewnością się potknie, albo zgubi krok.

Esport, jak sport, niczego nie produkuje, a jednak tworzy materiał, zwany również contentem (w starożytnym Rzymie był to chleb i igrzyska), na którego oglądanie jest zapotrzebowanie, to nasz plus, ale nie po to zbudowano Koloseum i inne areny, by oglądać swoich idoli przez nawet najlepszą kolorową szybkę. Piątek się tak nie przybije. Bez lanów już się nie da i z pewnością wiedzą to partnerzy i sponsorzy wielu wspaniałych turniejów. Oni też tam chcą się pokazać, wręcz muszą. I my też chcemy tam być, by dotknąć to i owo, pomacać, otrzeć się i pooddychać tym samym powietrzem, co nasi idole. A czasem też pokrzyczeć i dać upust emocjom!

*

Przeczytaj też poprzedni wpis Janusza "hayabusa" Kubskiego, w którym pisze o tym, jak trudno być CS-owym Bogiem.

- Z pewnością jednak, jak mówią Strugaccy, Bogiem być nie jest łatwo, w szczególności Bogiem CS-owym, choć zawsze, i nie tylko mnie, zastanawia, jak długo nim być można? Gdzie jest granica? W sporcie najczęściej tę granice wyznaczają możliwości fizyczne, malejące wraz z wiekiem, czy kontuzje, ale w esporcie?

Grafika tytułowa: money.pl

Topics: CS:GO, Hayabusa blog

New call-to-action